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유니티 분석기능중 하나로 profiler 기능이 있는데요 프레임마다 cpu, gpu, memory 등등을 체크해주는 기능이죠
editor 상태에서 많이 쓰긴하는데 안드로이드 핸드폰 (모바일) 에서 Profiler 사용이 잘 안될떄가 잇더라구요 

 

여러번 시도하고 시행착오 끝에 되서 사용법을 올려봅니다.

 

Android 모바일 디바이스만 해당 되니 이점 유의하세요 

 

 

사용법 

 

1. 우선 APK 빌드을 하세요 , 이떄 Build Setting  > Development Build를 켠후 빌드 하세요!

 

 

 

2. ProjectSetting 에서 Packagename을 복사합니다

3. Command창을 열어 adb foward tcp:34999 localabstract:Unity-com.your.packageName

   입력후 엔터!  바로 "34999" 응답이 출력되면 연결완료!

 

4. Unity를 실행후 Profiler를 열어 아래사진처럼 AndroidPlayer(ADB@127.0.0.1:34999)를 선택,
  녹하(빨간점)을 눌러서 프로파일링이 되는지 확인.

  만약 안된다면 아래 특정포트 개방시켜줍니다 (5번 사항으로) 

 

 

 

5. "Window Defender 방화면" 에서 고급설정 으로 진입,

    아웃바운드규칙 에서 "새규칙" 를 클릭하여 아래 사진처럼 진행

 

 

7. 규치 추가 완료 하였으면 Unity 종료!

 

8. Command 창에 아래 명령 입력합니다 (디바이스가 연결중이던걸 끊는 행위)

   - adb kill-server

   - adb start-server

 

9. 다시 3번으로 이동해 진행합니다.

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Raycast 를 사용하여 타겟에게 ray 를 쏴서 처리하고 있을때 

자신과 타겟사이에 오브젝트가 끼어들면 ray를 쏘지 못하게 되죠.

당연한 말이지만, raycast 사용중 자신과 타겟사이에 오브젝트가 끼어들어도 계속 타겟에게 ray를 쏘고 싶을때가 있습니다.


이럴경우 layermask를 쓰면 아주 좋은데요 , 우선 Raycast 오버로딩된 함수에 layermask를 어덯게 넣고 쓰는지 알아 보겟습니다.


우선 아래 사진처럼 타겟대상(사진에선 Player) 에게 Layer 를 설정해주세요









이제 자신에 해당하는 스크립트에 raycast 사용시 아래와같이 layermask 변수를 넣어주세요 

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//특정 Layer만 raycast하기
RaycastHit hit;
float distance = 10f;
int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player");  // Player 레이어만 충돌 체크함
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), out hit, distance ,layerMask);
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그러면 raycast시 타겟 사이에 다른 오브젝트가 껴도 타겟만 쏘게 됩니다.






아래에 layermask 다른 예시가 있습니다.


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//특정 Layer만 raycast하기
int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player");  // Player 레이어만 충돌 체크함
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);
 
//두개 레이어 raycast하기
int layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Player")) + (1 << LayerMask.NameToLayer("MyTeammate"));    // Player 와 MyTeammate 레이어만 충돌체크함
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);
 
 
//특정 layer만 raycast제외하기 (1)
int layerMask = (-1- (1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));  // Everything에서 Player 레이어만 제외하고 충돌 체크함
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);
 
 
//특정 layer만 raycast제외하기 (2)
int layerMask = (1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));  // Everything에서 Player 레이어만 제외하고 충돌 체크함
layerMask  = ~layerMask ;
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);

//특정 2개이상 layer raycast 제외하기 
int layerMask = ((1 << LayerMask.NameToLayer("Player")) | (1 << LayerMask.NameToLayer("GUN")));  // Everything에서 Player,GUN 레이어만 제외하고 충돌 체크함
layerMask  = ~layerMask ;
Physics.Raycast (transform.position, transform.TransformDirection (Vector3.forward), hit, Mathf.Infinity, layerMask);
 
 
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이상입니다.

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public RectTransform viewPortRectTr; // 보는 곳 RectTranform ex) scrollview 의 viewport
public RectTransform contentRectTr; // 리스트 들들어잇는 content transform
 
 
 
// 가변적으로 변하는 content trasform 에 따라 viewPortRectTr 로컬기준으로 Bounds를 구할수 있다.
private readonly Vector3[] m_Corners = new Vector3[4];
 
    private Bounds GetContentBounds()
    {
        if (contentRectTr == null)
            return new Bounds();
 
        var vMin = new Vector3(float.MaxValue, float.MaxValue, float.MaxValue);
        var vMax = new Vector3(float.MinValue, float.MinValue, float.MinValue);
 
        var toLocal = viewPortRectTr.worldToLocalMatrix; // viewPortRectTr의 로컬 매트릭스 가져오기
        contentRectTr.GetWorldCorners(m_Corners); //  contentRectTr 네 각 꼭지점의 vector3
        for (int j = 0; j < 4; j++)
        {
            Vector3 v = toLocal.MultiplyPoint3x4(m_Corners[j]); // viewPortRectTr의 로컬 매트릭스 * vector3 = 각 꼭지점의 contentRectTr 로컬좌표
            vMin = Vector3.Min(v, vMin);
            vMax = Vector3.Max(v, vMax);
        }
 
        // 제일 작은 수로 센터로  크기가 0 인 바운드만들고
        var bounds = new Bounds(vMin, Vector3.zero);
        //제일 큰값 으로 바운드 확
        bounds.Encapsulate(vMax);
        return bounds;
    }
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FPS 에서 총을쏘고나서 벽면에 파편효과 이펙트발생하려고 햇습니다. 

Raycast를 활용해 hit 된 벽면에 hitraycast 정보를 얻엇습니다. 그리고 그벽면에 파편이펙트 생성시켯습니다.


문제는 이펙트가 벽면 안쪽에서 발생되어 이펙트가 보이지 않게 되는문제가 있엇습니다.


이문제 해결 을위해서 이펙트를 hit된 벽면의 normal vector를 얻고 그 vector 만큼 회전 하도록 하엿습니다.


적절하게 회전할수 잇는방법 찾다가 Quaternion.FromToRotation 함수를 이용하엿습니다.



하지만 Quaternion.FromToRotation를 처음에 잘이해가 안되더군요 



* 아래 예시입니다


 

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this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(vector.up , vector.right );
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한오브젝트를 위처럼 회전한다고 하면 어떻게 회전하게 될까요 ??


매개변수의 의미를 하나하나 파악 해보자면 

Quaternion.FromToRotation(fromVector , toVector);


from 벡터 축에서 tovector 축으로 변형 하여 회전 한다 입니다. 의미는 즉,


아래 그림처럼

(0,1,0) 축을 (1,0,0)축으로 회전시킨다라는 말이 되는거지요 . (0,1,0) 축을 (1,0,0)축으로 회전시키게되면 z축 회전 90도 만큼 하게 되겟지요.


그러게 되면 해당 오브젝트 인스펙터 rotation 보면 z값이 90 으로 되어 있는것을 확인할수 있습니다.





아래 그림은 실제  이펙트발생시 회전시켜 적용시켯습니다.







Quaternion.FromToRotation을 적용 안한 이펙트의 로컬 좌표계 표시 입니다.

파랑색 z 방향을 잘보세요. 오른쪽 바깥쪾을 향해 있어 일부분가 이펙트가 벽면안에서 발생되고 잇네요






Quaternion.FromToRotation 적용한 로컬좌표계 표시입니다.

파랑색 z축이 벽면을향해 있어 이펙트가 벽면에서 전부다 보일수 있게 되엇네요 





아래는 실제 활용햇던 코드입니다.

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void SuccessShotAttack(RaycastHit hitInfo)
{
 
        if (hitInfo.transform != null)
        {
            //블릿마크
 
            GameObject mark = GameObject.Instantiate(Resources.Load("Prefabs/Effect/Effect_Bulletmark")) as GameObject;
            mark.transform.position = hitInfo.point;
          
            mark.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, hitInfo.normal);
        }
}
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Net;
 
 
public class SocketClient 
{
    public delegate void ReceiveDataPocess(byte[] packetData);
    public delegate void ErrorDataPocess();
    ReceiveDataPocess receiveProcess;
    ErrorDataPocess errorProcess;
 
    private Socket m_Socket;
 
    //리시브
    private byte[] BeginReceiveData;
 
 
 
 
 
 
    public SocketClient(ReceiveDataPocess _revProcess, ErrorDataPocess _errorProcess)
    {
        receiveProcess = _revProcess;
        errorProcess = _errorProcess;
 
    }
 
 
    #region Conneting
 
    public void StartConnect()
    {
 
        try
        {
            m_Socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
 
 
            string hostIp = "192.111.1.1";
            int port = 11111;
 
            IPAddress curAdd = null;
 
            if (IPAddress.TryParse(hostIp, out curAdd))
            {
                Debug.Log("유효한 IP 입니다");
 
                m_Socket.BeginConnect(hostIp, port, Callback_ConnectEnd, null);
 
            }
 
 
        }
        catch(System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
    void Callback_ConnectEnd(IAsyncResult result)
    {
        try
        {
            m_Socket.EndConnect(result);
 
            //리시브 시작
            Begin_Recieve();
            Debug.Log("Socket Connect 성공 : " + m_Socket.Connected);
 
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
#endregion
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
    #region Recieving
    int BeginReceiveDataLength = 1024;
    void Begin_Recieve()
    {
        try
        {
            if(m_Socket != null)
            {
                BeginReceiveData = new byte[BeginReceiveDataLength]; //서버로 부터 받을 데이터 크기
                m_Socket.BeginReceive(BeginReceiveData, 0, BeginReceiveData.Length, SocketFlags.None, Callback_Received, BeginReceiveData);
            }
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
 
    void Callback_Received(IAsyncResult result)
    {
        if (m_Socket == null || !m_Socket.Connected) return;
 
 
        try
        {
 
            SocketError socketErr;
            int endReceiveLength = m_Socket.EndReceive(result,out socketErr);
 
            if(endReceiveLength <= 0)
            {
                
                //다시 beginReceive
                Begin_Recieve();
 
                return;
            }
 
            if(socketErr == SocketError.Success)
            {
                byte[] receivedBuffer = (byte[])result.AsyncState;
 
                //리시브 데이터 처리
                ProcessRecievedData(endReceiveLength, receivedBuffer);
 
                //다시 beginReceive
                Begin_Recieve();
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Recieve Error : " + socketErr.ToString());
                return;
            }
 
 
 
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
    //리시브 데이터 처리
    void ProcessRecievedData(int _endReceivedBufferLength, byte[] _receivedBuffer)
    {
        try
        {
 
            Debug.LogError("Recieved Success , endReceiveLength : " + _endReceivedBufferLength);
 
            
            //실질 데이터 처리
            receiveProcess(_receivedBuffer);
 
            
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
    
 
#endregion
 
 
 
 
 
    #region Sending
    
    public void Send_ProtocolData( byte[] sendBodyData)
    {
        try
        {
            if(m_Socket.Connected && m_Socket != null)
            {
                
 
                //비동기로 데이터 보내기
                m_Socket.BeginSend(sendBodyData, 0, sendBodyData.Length, SocketFlags.None, Callback_SendProtocolData, null);
            }
 
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
 
 
    void Callback_SendProtocolData(IAsyncResult result)
    {
        try
        {
            m_Socket.EndSend(result);
        }
        catch (System.Exception ex)
        {
            ErrorException(ex);
        }
    }
 
    #endregion
    
 
 
    #region Error Exeption
 
    // ============= Error Exeption ===============
 
    void ErrorException(Exception ex)
    {
        Debug.LogError("Error_in Socket Processing : " + ex.ToString());
 
        errorProcess();
 
        DisConnect();
    }
 
    #endregion
 
 
    #region Disconnect
 
 
    public void DisConnect()
    {
        if (m_Socket == nullreturn;
 
        if(m_Socket.Connected) m_Socket.Shutdown(SocketShutdown.Both); // 소켓을 비활성화 시킵니다.
        m_Socket.Close(); //소켓을 닫습니다.
 
        Debug.LogError("Close networking");
    }
 
#endregion
 
 
}
 
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비동기 Socket 사용시 (BeginConnect, EndConnect, BegineSend, EndSend, BeginReceive, EndReceive 매서드 사용시)


socket은 thread를 사용하기에 Receive로 받은 데이터(byte[]) 을 접근할때 유의해야한다.


간혹 동시에 mainThread (응용계층)에서 Receive데이터를 접근시 비동기 socket thread 에서 도 Receive데이터를 접근할수 있다.


위문제가 발생하면 Receive데이터 값을 처리하는데에 문제가 생길수 있다.


아래 lock문 예시로 동기화 처리를 하도록 하자.




lock정의 
- lock은 thread-unsafe(안전하지 않은 스레드)코드를 안전하게 사용하고자 할때 사용한다. 즉, 동기화 처리를 할때 사용하는 구문이다.


lock 사용법은 아래와 같다.

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class Program
    {
        static object x = new object();
        static void AnotherMethod()
        {
            lock (x) { Console.WriteLine("Another method"); }
        }
        static void Main()
        {
            lock (x)
            {
                AnotherMethod();
               
            }
            Console.Read();
        }
    }
}
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필자는 비동기 socket 사용시 lock사용할떄 아래와같이 receive데이터를 접근하엿다.


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public class SocketAsyncPool 
{
    private Queue<ByteData> m_DataPool;
 
 
    public SocketAsyncPool()
    {
        m_DataPool = new Queue<ByteData>();
    }
 

//들어온 receive데이터를 queue에 담는다.
    public void AddData(ByteData _addData)
    {
//이떄 lock 잠궈서 Enqueue한다.
        lock (m_DataPool)
            m_DataPool.Enqueue(_addData);
    }
 

// mainThread에서 저장된 receive데이터를 사용할떄
    public  ByteData GetData()
    {
//이떄 lock 잠궈서 Dequeue한다.
        lock (m_DataPool)
            return m_DataPool.Dequeue();
    }
 
    public bool ChkDataPool()
    {
        lock (m_DataPool)
            return m_DataPool.Count > 0 ? true : false;
    }
    
}
 

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주석 친 설명과같이  

lock (m_DataPool)


Lock 문 안에 처리를 하게되면 socket thread가 m_DataPool를 건들고 있을떄 mainThread는 m_DataPool 건들지 못하고 기다리게 된다.








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    * Socket.Connect()

 - Connect는 동기식이므로 연결이 이루어질 때까지 현재 스레드를 차단합니다.


    * Socket.BeginConnect()

 - BeginConnect는 비동기식입니다. 즉, 다른 스레드에서 연결을 수행하고 연결이 완료되면 이를 알립니다. 현재 호출 스레드를 차단하지 않습니다

   Connect 완료를 받으면 Socket.EndConnect을 호출해야합니다.


*Socket.EndConnect(result);

 - BeginConnect가 호출되고 성공적으로 콜백받게 되면 endConnect호출해야한다. 호출해주지 않으면 연결실패로 인한 재접속으로 불필요한     Connection을 발생하게 됩니다.


* Socket.BeginSend()

 비동기로 데이터 전송


*Socket.endSend()

 비동기 데이터 전송 완료시 호출해야한다.


* Socket.BeginReceive()

 비동기로 데이터 받는다. 성공적으로 콜백이 호출되면 endReceive를 바로 호출해야하고 이후 데이터처리 하면된다.


*socket.endReceive()

비동기 데이터 받기 완료시 호출해야한다.




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소켓이란 ?


- 대상이 멀리 떨어져 있기 때문에 소프트웨어 차원에서 호스트들간에 연결해주는 장치가 필요하고 이러한 기능을 해주는 장치를 소켓(socket)이라고 합니다. 

- TCP , UDP 를 간단하게 다루기 위한 통신 API 이며, 통신의 endPoint (극점)이다.

  간단히 말해 상대와 나를 연결해주는 통로 같은 존재, 전화기? 같은 존재이다.





* TCP 와 UDP 차이


  • TCP(Transmission Control Protocol) 는 두 프로그램 간에 처음 시작될 때부터 끝날 때까지 계속 연결을 유지하는 연결지향(Connection oriented) 방식으로 전화와 비유할 수 있습니다.

 

  • UDP(User Datagram Protocol) 는 명시적으로 연결을 설정하지 않고 데이터를 보내는 방식으로 우편물에 비유할 수 있습니다. 보낸 데이터가 제대로 갔는지, 순서대로 갔는지 동의 여부에 대해 전혀 신경쓰지 않는 신뢰성이 결여된 프로토콜 입니다.  TCP처럼 연결을 하고 끊는 번거로운 작업이 필요 없고, TCP보다 빠르며 데이터의 순서가 별로 중요하지 않고 패킷의 일부가 손상되어도 큰 영양을 미치지 않는 음성이나 영상 데이터를 전송할때 많이 이용되어 집니다.UDP은 메시지의 크기에 약간의 제한이 있으며 메시지의 확실한 전달 역시 보장하지 않으며 통신 중 데이터를 잃어버려도 오류가 발생하지 않습니다.

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